Les gamers, ces grands agilistes…
S’il existe une population de personnes sensibilisée à l’agilité sans le savoir et ce depuis l’enfance, ceux sont les gamers.
Loin de l’image des adolescents boutonneux devant leurs écrans, les jeux en coopération favorisent la construction d’une auto-organisation de l’équipe pour arriver à un but tout en s’améliorant et en s’adaptant au fur et à mesures des parties/niveaux.
En tant que joueur à mes heures perdues, en parlant agilité, un jeu me vient naturellement en tête : Unrailed.
L’agilité
En résumé
Les initiés vous le diront l’agilité c’est avant tout un état d’esprit, état d’esprit qui est incarné par des individus, qui vont se regrouper pour devenir une équipe. Mais devenir une équipe ça ne se décrète pas, c’est un parcours semé d’embuches… Certes au début généralement tout le monde est bien disposé à collaborer, mais ne vous y trompez pas une véritable équipe doit passer par des phases de turbulence, par des recadrages pour que tout le monde puisse s’exprimer pleinement, partager sa vision, ses besoins et sa frustration, sans cela impossible d’être vraiment performant. Et vous ? Avez-vous déjà atteint la performance en équipe ? Avez-vous déjà fait si pleinement confiance à vos équipiers que vous n’hésitiez jamais à leur dire les choses, même les plus difficiles, que vous pouviez vous parler de cœur à cœur, vous comprendre d’un seul regard ?
Ça vous tente de vivre en accéléré toutes les étapes qui mène à un groupe à une véritable équipe ? Alors jouons.
– James Fourboul, Coach Agile
Ce qu’il faut savoir
La suite de cet article fera référence à 3 événements que l’on retrouve dans le framework SCRUM :
- le Sprint : Il d’agit d’un temps d’une durée fixe, d’un mois ou moins qui a pour but de contribuer à atteindre “l’Objectif de Produit”;
- le Sprint Planning : Le Sprint Planning lance le Sprint en présentant le travail à effectuer durant le Sprint. Le plan qui en résulte pour réalisé ce travail est créé de manière collaborative dans l’équipe;
- la Sprint Restrospective : L’objectif de la Sprint Retrospective consiste à réfléchir à des pistes pour améliorer la qualité et l’efficacité à partir des observations du dernier Sprint.
Pour plus de détails vois Scrum.org
Unrailed
Unrailed un jeu développé par Indoor Astronaut et publié par Daedalic Entertainment et blibili
Disponible sur Steam
Règles du jeu
Les règles du jeu sont relativement simples, vous êtes entre 2 et 4 joueurs et votre train doit atteindre la prochaine gare. Vous construisez les rails en même temps que le train avance. Si le train déraille, c’est game over.
C’est un jeu simple à comprendre mais difficile à maitriser .
Le sprint planning (la préparation)
Plusieurs tâches sont à réaliser pour que le train puisse avancer :
- Poser les prochains rails, nécessite :
- d’avoir des rails à disposition;
- d’apporter le rail à l’endroit souhaitée;
- de pouvoir poser le rail (aucun obstacle : arbre, pierre, eau…).
- Lancer la construction de rails, nécessite :
- d’avoir (ou de récolter) du bois et du métal;
- d’apporter ces ressources au wagon de construction;
- que le wagon de construction de rails ne soit pas surchargé.
- Couper du bois, en utilisant l’unique hache à disposition;
- Miner, en utilisant l’unique pioche à disposition.
Il s’agit des tâches récurrentes mais la liste des tâches s’agrandie après chaque gare. Généralement, les joueurs auront tendance à se répartir les tâches dans les grandes lignes avant de commencer.
Le sprint (le niveau)
Le niveau s’étend, de la gare de départ à la gare d’arrivée.
Vous devez atteindre cette prochaine gare en vous répartissant les tâches citées précédemment tout en vous adaptant au terrain (eau à contourner, chemin à déblayer, pont à construire, etc…).
Mais une fois les tâches réparties, il y a de l’agitation, on se surprend vite à être très à l’écoute des autres pour venir en aide sur une tâche ou sur une autre :
“Il faut absolument creuser ici sinon je ne pourrai plus poser de rails”
“J’arrive tout de suite”
“Il n’y a plus de bois, est ce que quelqu’un peut en apporter je suis occupé à poser les rails”
“Je m’en occupe mais il faut que quelqu’un s’occupe de miner sinon on ne pourra plus passer”
Etc, etc…
La rétrospective (la pause entre chaque niveau)
Vous êtes arrivés à la prochaine à gare, il est temps de souffler . Le jeu est en pause, c’est le moment d’engager une discussion et de débriefer sur comment, avec le recul, s’est passé le niveau (le sprint) afin d’optimiser le prochain.
Il s’agit également d’un moment où le jeu vous permet de choisir des améliorations techniques de votre train (construire plus vite des rails, en stocker plus, etc…).
Et on recommence
Et votre train repart à nouveau pour un nouvel objectif, la prochaine gare. Chaque niveau/sprint apportera son lot de contraintes et parfois de nouvelles tâches accomplir pour corser le tout. Ce qui demandera toujours plus de flexibilité et de coordination entre les joueurs.
Quelques analogies supplémentaires
J’ai volontairement passé quelques analogies possibles supplémentaires avec la gestion de projet informatique comme :
- la locomotive qui peut bruler si on ne la refroidie pas de temps en temps, situation comparable aux bugs de prod qui deviennent prioritaires sur le reste;
- le fait même que le jeu tourne autour d’un train (voir le framework d’agilité à l’échelle SAFe);
- le cycle jour/nuit qui fait que parfois on manque un peu de visibilité sur le chemin (comme dans la vrai vie);
- etc etc …